lunes, 11 de octubre de 2010

GENERACIÓN DE RIQUEZA EN MUNDOS VIRTUALES

Explorando el maravilloso mundo de la virtualidad, encontre una experiencia real que me sorprendio y me hizo sentir que aun estoy viviendo en el pasado.

Se trata del videojuego de realidad virtual SECOND LIFE, donde las personas diseñan su propio AVATAR y sale de compras (con moneda virtual que se puede comprar con dinero real), tambien se puede salir a rumbear, salir al parque, pasear, conocer amigos "avatares" detras de los cuales existen personas reales en cualquier parte del mundo.

Hasta ahora, todo eso es normal, sin embargo, lo que me causo mucha impresión fue ver el negocio inmobiliario que se tejió detras de este juego de realidad virtual, donde hay personas que pueden comprar un lote "virtual", por ejemplo, por 200 dólares, y al cabo de 1 año, puede venderlo en 3.000 dólares si esta bien ubicado. Este fenómeno se genera como si fuera una valorización de un terreno real, en este caso por efecto de que algun centro comercial esté interesado en construir en sus zonas aledañas....eso hace parte de los negocios del futuro....comprar y vender terrenos virtuales!!! ¿Qué les parece?

4 comentarios:

  1. y no solo eso, dicha aplicación que en un primer momento se concibio a manera muy sencilla en el campo del entretenimiento, ahora es una de las aplicaciones pioneras en el sector de la virtualización, llegando a campos como los que se mencionan y tambien permitiendo que empresas hagan entrevistas virtuales para trabajos reales, para que sirva de learning center para aquellos que desean aprender o fortalecer su léxico en otra lengua, e incluso, ha servido de escenario para disturbios virtuales y boicots.

    Yo solo tengo un pero... requiere mucho recurso y por tanto limita su accesibilidad a ciertos individuos, si se pudiera optimizar esta parte, podria llegara a ser incluso seleccionada como GPTW (Great Place To Work), por que no hay nada como poder trabajar desde la comodidad de cualquier parte y saber que nunca llegas tarde a la oficina.

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  2. Sí, el tema es de locos. Tengo entendido que ha sucedido lo mismo con los juegos de rol masivos en la Red.

    Casos de gente que ha cientos o miles de dólares, por una espada o un hacha (virtual) o por una armadura (virtual).

    Creo que el tema ahí es la dualidad de valor real (cero: es un objeto inexistente) versus valor percibido (para el cliente es algo tremendamente valioso).

    Lo que lo hace real (y digno de pagar por él dinero real) es la percepción de importancia subjetiva.

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  3. En últimas, es un tema de reputación y prestigio.

    Así como en el mundo real quisiéramos tener un BMW Serie 7, o vivir en un apartamento más grande o mejor localizado, lo mismo le sucede a estas personas.

    Ellas desean ser percibidas como "superiores" por las otras personas con las que se relacionan en sus mundos virtuales. Y su deseo es tan intenso, que están dispuestas a pagar por él.

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  4. El poder de la virtualidad.

    Una entretenida explicación del por qué los vídeo juegos y los mundo virtuales nos atrapan:

    http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html

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