in-NOVA-dores,
Nuestro compañero Víctor Villalba nos compartió un link (Eduempresas) en el que estaba reseñado un excelente video de TED.
Se llama "Building a game layer on top of the world" y es una conferencia de 12 minutos de Seth Priebatsch. Está disponible aquí:
http://www.ted.com/talks/lang/eng/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html
Priebatsch es un pelao joven, pero tiene un cuento muy bien armado sobre la dinámica actual y futura de las tecnologías digitales y nuestra interacción con ellas.
Como "dinámicas de juego", habla de entender (y aprender a utilizar) las motivaciones que pueden usarse para efectivamente lograr influenciar el comportamiento.
Una primera aproximación (bastante desafortunada según el conferencista) han sido los esquemas de las tarjetas de crédito, las millas de las aerolíneas, y las tarjetas de cupones (entendidos como esquemas de fidelidad).
Priebatsch dice que en la década que termina se construyó el marco de las redes sociales, y que en esta década que comienza se construirá el marco de las dinámicas de juegos.
Para el conferencista:
Marco de las Redes Sociales = Facebook = tecnología OpenGraph API
(al que le guste bien, al que no le guste, de malas como la piraña mueca).
Facebook: 500 millones de personas afiliadas.
Dice también que el marco social es igual a las "conexiones", y ese ya está construido.
Y que el marco del juego es igual a la "influencia" y que ése está por construirse
Cómo construirlo? El recurso: el "mindshare". Las herramientas y materiales: las dinámicas de juego.
El objetivo, entonces, es lograr influenciar el comportamiento.
Priebatsch junto con algunos otros, han creado SCVNGR, lo cual es tanto un juego, como un experimento de la dinámica de juegos. Dice que ellos han logrado determinar 7 distintas dinámicas de juego. En su conferencia explica las 4 primeras.
Primera dinámica
APPOINTMENT DYNAMIC (Dinámica de Citas)
Una dinámica en la cual uno para ganar, debe regresar en un tiempo determinado, para realizar una acción predeterminada.
Ejemplos: los Happy Hour de los bares. Farmville (juego de facebook que tiene más usuarios activos que Twitter). Vitality (un software que le recuerda a las personas el horario de tomar sus pastillas y les da puntos por hacerlo puntualmente).
Segunda dinámica
INFLUENCE AND STATUS (Influencia y Prestigio)
Es la dinámica que describe la habilidad de un jugador para modificar el comportamiento/las acciones de otro jugador, mediante la presión social.
Ejemplos: la tarjeta de crédito American Express de color negro, es sumamente exclusiva y aspiracional. En el juego de computador Modern Warfare, el escudo bordado de nivel 10. Y el ejemplo más simple: las notas en el colegio.
Tercera dinámica
PROGRESSION DYNAMIC (Avance/Desarrollo)
La dinámica en la que el éxito se muestra de manera "granular" y se mide a través del proceso de completar tareas individuales.
Ejemplos: las barras de progreso cuando uno diligencia su perfil en LinkedIn o en otras redes virtuales. Los "level up" (subidas de nivel) en World of Warcraft. Y el sistema de recompensas en SCVNGR para promover el consumo, la recompra y la revisita, de los locales de comercio asociados.
Cuarta Dinámica
COMMUNAL DISCOVERY (Descubrimiento Colectivo)
Es la dinámica donde una comunidad entera es movilizada para trabajar conjuntamente en la resolución de un reto.
Ejemplos: Digg (la red de hallazgo y selección de los mejores artículos informativos en la red). El juego de Monopolio que ha creado McDonalds. El DARPA Balloon Challenge (juego del Dpto. de Defensa de los E.U. donde esconden globos en todo el territorio de la nación, y gana el equipo que logre ubicarlos en el menor tiempo posible).
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